Clase Virtual
I.
Recuerdo en el primer
cuatrimestre de mi Licenciatura, la profesora en uno de los laboratorios de
informática, nos llevó a utilizar una herramienta informática para crear
historietas o comics digitales, la misma era muy fácil de usar, casi intuitiva,
y tras una breve introducción nos pidió la usáramos sobre un tema critico
específico. A pesar de tener
conocimientos en programación y algunas herramientas tecnológicas pude dame
cuenta que nunca había intentado utilizar algo de este tipo, ¿porqué? había asumido
que era aburrido, un poco complicado y hasta engorroso, pero me di cuenta de
todo lo contrario, inclusive pude ver personas que nunca habían utilizado
programas informáticos creando comics de
la nada y perdiendo el miedo inconscientemente a una forma de crear comunicar y hasta de programar a base de
objetos.
Desde mi perspectiva este fue un “objeto para crear” no tan solo por lo
que inculcó en todas aquellos personas, sino también porque lo deja
reflexionando de cómo te puede gustar algo cuando te lo inculca una docente y
te lo facilita la tecnología.
II.
“OBJETO
PARA PENSAR”
Existen aplicaciones informáticas
que nos divierten pero que a su vez pueden dejar ver un poco más de quienes las
utilizan, en mi caso, utilizaría un laboratorio de informática para que los
alumnos abran la aplicación, vean varios
tipos de juegos y elijan el de su
preferencia, las opciones de juegos que
tendrían a escoger son entre otras: (entraríamos en lo que yo llamo una gimnasia
mental)
Tetris – Laberintos - Pac-man –
Crucigramas – Acertijos – Lógica – Sudoku –Adivinanzas
Los alumnos tendrían varios
intentos para ganar en su juego elegido y una vez terminados los intentos,
habrá otra aplicación de preguntas tipo test que tendrán que hacer en un tiempo
definido.
El fin de utilizar estos juegos
es para crear en ellos inconscientemente una habilidad en la construcción de
respuestas y algoritmos ante ciertos problemas, además de que ellos puedan ver
cómo reaccionan ante ciertos problemas y como los van solucionando, ya sea
preguntando a otros o de forma solitaria, además algunos de estos juegos
estimulan la lógica matemática para desarrollarla aun más.
Pero el fin no termina ahí, la
opción del juego que elijan permite dejar ver , el tipo de personalidad que
posee cada estudiante, conjuntándose a esto un test que harán después de acabar
todos sus intentos de juego.
¿Con que fin se hará esto? Esto
hará que cada estudiante se vaya conociendo y pueda ir perfilándose como ser
integral y futuro profesional, el test
de personalidad o grupo sanguíneo solo confirmará desde un punto de vista
científico-psicológico algunas de esas virtudes que demostraron tener en los
juegos elegidos, como también ver sus defectos de forma más objetiva y como
oportunidad de mejora, procurando que desarrollen sus virtudes y “protejan” o subsanen sus debilidades.
Todo esto basándome en que nuestra función docente no es solo crear buenos
profesionales sino también buenos seres integrales, haciéndoles entender lo que son y lo que
pueden llegar a ser, sin necesidad de que queden anclados en su pasado.
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