Gamificación o Ludificación (Michael Guzmán)


Gamificación o Ludificación

¿Qué es la Gamificación?

Consiste en aplicar técnicas de diseño de juegos en entornos que no son lúdicos o sea en educación sería algo así como motivar el proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando técnicas de juego.

Esta es una de las tendencias a nivel global de gran aceptación y éxito en los países de primer mundo que va teniendo cada vez más amplitud en los países subdesarrollados, esta incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula, debemos recordar que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarlas y de sacar lo mejor que tienen dentro (Rodriguez, 2015).

Este concepto así como lo amplían los expertos en el tema trae un nuevo aire para la educación actual, logrando técnicas que van acorde a nuestra era y al mismo tiempo siguen siendo atractivas por la efectividad en su cometido.

¿Cómo se puede aplicar en clase?

Precisamente la idea es utilizar estas técnicas que lleven a aprender, desarrollar, memorizar, resolver, innovar, todo estos tanto en clase como en la vida diaria de los alumnos,  una sería mediante TICS, donde no tan solo se explica la teoría diaria, sino llevar a los dicentes a preguntar y cuestionar cada vez más sobre el tema visto, creando motivación, promoviendo factores internos o externos que animen a los alumnos a generar interés en aquellas cosas que deben ver y entender de un tema específico.

De hecho diversos educadores pioneros basan sus técnicas, haciendo especial hincapié en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación, analizando la relación que tiene con los juegos, y de cuáles pueden ser los elementos principales para definir un buen modelo de gamificación en un grupo o en una enseñanza deseada (Teixes, 2014). 

Esto a algunos nos parece como si fuera un experimento y si así lo fuera, es de los que merece la pena llevarlos a cabo, ya que solo así podremos encontrar el cambio paralelo de la educación con la ciencia y la tecnología.

¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?

Existen investigaciones con fundamentos psicológicos donde demuestra que un buen sistema de gamificación incrementa la motivación y la implicación de los participantes, en la búsqueda y resolución de problemas ademas de su productividad.
Uno de los artículo científicos y de investigación llamado “Gamification in business: designing motivating solutions to problem situations.”  nos amplia una poco de sus conclusiones sobre el tema
aplicado en la industria de los negocios:

Genera un marco de rol-motivación-interacción el cual está diseñado para mejorar una situación problemática en los negocios, los 16 deseos humanos básicos , junto con el necesidad humana de autonomía, competencia y de relacionarse... Gears y Braun (2013).
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Comentarios

  1. ¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas digitales, aplicaciones, o sitios web?

    Descripción general

    La herramienta a utilizar es una aplicación integrada y con almacenamiento de datos estadísticos de progreso, y se utilizaría en un laboratorio de informática, la misma no solo promovería la diversión y el dinamismo, sino que su función principal es crear en los alumnos una habilidad para la construcción de algoritmos y respuestas ante ciertos problemas, además de cultivar alta tolerancia y una buena reacción ante ciertos problemas, como también el que conozcan la forma como trabajan, solitaria o en equipo, sin dejar de lado el estimuló en la lógica matemática.
    Descripción del ejercicio creado y sus posibles aplicaciones

    Esto se puede aplicar en un laboratorio de informática con computadoras y conexión a red, un moderador que es el que va dirigir y formar los equipos en la aplicación de acuerdo a cuantos alumnos sean (dúos, máximo tres personas), cada grupo elegiría un líder de equipo.
    El moderador explica las reglas generales y el sistema de puntuación que va utilizar mismo que será inclusivo para nota final del curso, la actividad duraría lo que dura la lección y se puede extender a varias lecciones de laboratorio según lo considere el profesor, se puede utilizar como ayuda en diversos temas lectivos ya que aplica a muchos.
    Cada grupo abre la aplicación en su computadora, una vez dentro observarían varios tipos de juegos y elegirían el de su preferencia, juegos de entrenamiento en gimnasia mental.
    Tetris – Laberintos - Pac-man – Crucigramas – Acertijos – Lógica – Sudoku –Adivinanzas- Otros
    Los alumnos tendrían varios intentos para ganar en su juego elegido (máximo tres intentos y pueden turnarse entre los participantes) y una vez terminados los intentos, se desplegará una pestaña de preguntas tipo test que tendrán que responder en un tiempo definido, de forma personal y única, esto para dejar ver el tipo de personalidad que posee cada estudiante.
    Esto hará que cada estudiante se vaya conociendo y pueda ir perfilando un futuro profesional, el test de personalidad o grupo sanguíneo solo confirmará desde un punto de vista psicológico algunas de esas virtudes que demostraron tener en los juegos elegidos, como también ver sus defectos y desenvolvimiento de equipo.


    Reflexión
    Todo esto se basa en que nuestra función docente no es solo crear excelentes alumnos, sino también buenos seres integrales como futuros líderes de hogar, negocios o inclusive jefes de empresas, la aplicación y el test les hace entender lo que son en su carácter y lo que pueden llegar a ser si pulen eso que ya son.

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